Чемпионат
Л. Васильев 45
Т. Закиров 44
А. Ибатуллин 43
К. Князев 38
М. Ситников 34
К. Шерыхалин 32
Р. Кувшинов 29
Крутой Рейпер))) 23
Архив новостей
Главная » 2011 » Июль » 22
15:56:29

Старые игры: QWorld


QWorld

По материалам QuakeWorld


CTF : Наука Отнимать часть 1.

There should be no other games but Quake
(except for whаtever id makes next)
Неизвестному морпеху посвящается




Наставление по наилучшим способам захвата вражеского флага и скорейшей доставке оного на родную базу с минимальным для себя ущербом и наиболее губительным для противника образом


1. Вступление, или что такое Cаpture the Flаg
Вот уже который год подряд в угрюмых подземельях Quake царит мрак бесконтрольной силы и свирепствуют убойные страсти: мощные залпы сотрясают своды, рвутся гранаты, бешено грохочут гвоздометы, визжат рикошетящие гвозди, трещит раздираемая электрическими разрядами плоть, шкворчат падающие в лаву ошметки тел, и диким криком заходятся те, кому не повезло. Однако даже в области столь любимых нами смертоубийственных забав прогресс на месте не стоит. Deathmatch обретает все новые и новые формы, и одна из них – Capture the Flag.

Cаpture the Flаg (буквально “Захват Флага”, далее по тексту – CTF) – открытое хищение флага противника, совершаемое в составе организованной группы по предварительному сговору, путем неоднократных нападений на вражескую базу с применением оружия и предметов, используемых в качестве оружия, с причинением опасного для жизни и здоровья насилия, умышленной смерти и тяжкого вреда здоровью потерпевших. Говоря проще – чистый разбой, статья 162 часть 3 УК РФ.
Такая вот, исполненная свежайшего содержания и глубочайшего смысла, сатанинская потеха. Автор – Дэйв “Zoid” Кирш. На мой (ОСТОРОЖНО! На мой и, между прочим, Джона Кармака! Смир-рна-а!!!) взгляд, CTF – самая могучая ветвь на исполинском древе Quake, ибо на данный момент (кто бы и что бы там не орал) это единственный mod, добавленный рукой Создателя к официальному Quake’у.
А Джон Кармак, явив миру очередной образец прозорливости, своевременно призвал Zoid’a к сотрудничеству над Боевым Знаменем id software, так что за будущее CTF применительно к Q2 можно не беспокоиться, там уже бьются насмерть 32 на 32.
Получившая широчайшее распространение благодаря Quake, сейчас это наиболее бодро растаскиваемая всеми, кому не лень, идея. Потом, конечно, как обычно будут орать: у нас оружие смешнее, у нас обойчики повеселее, у нас вода в унитазах журчит прикольно… На ум сразу приходят слова Роберта Планта (широко известного как первого в мире трансформера: человека и дирижабля): “Мы были ПЕРВЫМИ! А вам теперь осталось только обезьянничать...” Конец цитаты.
Существует несколько разновидностей CTF: две команды – два флага (классический вариант), две команды – один флаг, три команды – два флага. Под CTF умельцами из народа приспособлены все уровни Quake, плюс создано изрядное количество отличных новеньких. Среди прочего, Mission Pack #2: Dissolution of Eternity, где вся игра приспособлена неутомимым Киршем под три разновидности CTF и два варианта Deathmatch. В Shrak for Quake можно побиться за флаги под личиной пауков против скорпионов, и наоборот. Помимо этого есть еще целая куча конверсий с различными правилами: Thunderwalker, Loki’s Minion, Hot Potato, All Stars CTF и др. Логическое развитие задумка получила в замечательнейшей игре Teаm Fortress. Правда, тут я затрудняюсь сказать, кто из них был первым: CTF или TF. В общем, далее речь пойдет только о классическом варианте CTF (v.4.21) применительно к Quake 1.
Сразу оговорюсь: все, что написано дальше, предназначено для игры командой. Речь идет об организованных действиях в составе подразделения (Клана), а не о бестолковых метаниях по уровням стаей гамадрилов. Образчик клинического идиотизма подобного рода – сцены высадки, передвижений и боев в х/ф “Stаrship Troopers”. Кто смотрел, тот меня поймет. CTF – это четкое исполнение каждым своих обязанностей, взаимодействие, помощь, достижение победы общими усилиями. С обычным Deathmatch это несравнимо, так как здесь совсем другие правила и понятия, не придерживаясь которых, победы ни в жизнь не достигнешь. Это как про дедушку с бабушкой: "жили они долго и по понятиям". Вот и ты живи по понятиям, и жизнь твоя будет долгой (относительно) и интересной (весьма).
Суть игры и ее правила, как и все гениальное, предельно просты. И, не пустословя более, перейдем к разбору этих правил.


2. Правила Захвата
На противоположных концах уровня организуются две базы, Красная и Синяя, укомплектованные флагами соответствующих цветов и отмеченные спецокрасом стен. Бойцы, соответственно, по выбору делятся на Красную и Синюю команды. Некоторые любят называть Синюю Голубой, так вот лично я с такими играть опасаюсь: того и гляди – доиграешься, тАк сзади прикроют – караул…
В начале игры каждая команда появляется на своей базе. При этом каждый воин оснащается 50 пунктами зеленой брони, что позволяет выдержать хотя бы одно прямое попадание гранатой. В случае гибели бойца он появляется в одной из respаwn spot на уровне. То есть, если ты ликвидируешь обороняющего свою базу врага, он не появится через секунду в том же месте.
Если ты подключаешься к уже давно как идущему бою, то можешь поначалу в режиме наблюдателя заценить игру, а потом уже решить, к какой команде присоединяться. Присутствует также и возможность смены команды по ходу игры (но при этом боец теряет все набранные фраги).
Флаги в CTF сделаны на основе ключей Quake. Поначалу это и были ключи, и несущие (т.е. временные владельцы ключей) бегали с ними на поясе, как Буратино от Карабаса-Барабаса. Теперь это настоящий развевающийся стяг, при захвате запрыгивающий тебе за спину, излучающий приятное сияние (Hаil Voodoo!) и оставляющий за собой нежно-зеленоватые светящиеся хвостики. Несущего видно издалека, в него исключительно удобно целиться, а сияние не позволяет ему тихариться по темным углам. Захватив флаг противника, ты должен вернуться с ним на родную базу и пробежать через свой флаг. Как только несущий вражеский флаг коснется своего флага – виктория! Трубят фанфары и гремят литавры, база бурлит и ликует от восторга. Донесший получает 15 фрагов, каждый из команды – по 10. По умолчанию игра продолжается до 150 фрагов либо 35 минут, затем уровень меняется.
Все манипуляции с флагами сопровождаются звуковыми сигналами, а на экране прописываются сообщения о статусе флага на момент экстракции и захвата. Однако у тех, кто ничего не слушает и не читает, случается и такая ботва: по возвращении на базу обнаруживаешь, что своего флага на месте-то и нету! Мгновенно оценив идиотизм сложившейся ситуации, нужно сразу орать: “Государево Слово и Дело!!!” – и бросаться в погоню, дабы отобрать у наглеца умыкнутый флаг вместе с жизненкой его никчемной, а иначе хороших фрагов не видать.
Если ты, восстанавливая попранную справедливость, лишаешь жизни похитившего наш флаг противника (совершенно справедливое действие, все ворье – в распыл), родное знамя сиротливо и косо торчит из тела поверженного ворюги, а ты за грамотное убийство получаешь 2 фрага. Немедленно набеги на свой флаг, и он тут же телепортируется на базу, а ты получишь еще один фраг. Если никто его не берет – скажем, в лаву упал – примерно через минуту он переберется на базу сам.
Внутри команды производится разделение личного состава на нападающих и защитников. По понятиям Deathmatch Quake защитники постоянно, с особым цинизмом, кемпингуют (смотри Deathmatch Quake). В CTF при обороне базы это жизненно необходимо, а потому – узаконено.
По ходу битвы связь с командой поддерживается в режиме messаgemode2, в котором сообщения доступны только для своих, надежных парней.
При переходе с уровня на уровень все набранное оружие и боеприпасы теряются. Таким образом, изначальные шансы команд на старте уравниваются.
Еще одна особенность – по ходу битвы можно совершить не более четырех самоубийств. Обычно это производится с целью последующей замены рун.
По причине одновременного входа большого количества бойцов на уровень в игре введена задержка между respаwning’ами до 5 секунд – дабы избежать массовых телефрагов при смене уровней.


3. Специальные импульсы
Важнейший impulse в CTF- это impulse 22, дающий привязку для крюка (grappling hook). Делается это так: выдвигаешь консоль и пишешь:

bind q "impulse 22"

Теперь при нажатии на “q” ты сразу получаешь крюк в обе руки (можно дважды выбрать топор, но это долго). Аналогично делаешь привязки остального к удобным для тебя клавишам.

Impulse 20 – выкидывает рюкзачок с 20 единицами боеприпаса к выбранному тобой в данный момент оружию. Если у тебя чего-либо много, обязательно делись с товарищами, особенно – ракетами со стерегущими базу.
Impulse 21 – выкидывает выбранное тобой оружие. Серьезнейший поступок. Зачастую жизненно необходимый, но, к превеликому сожалению, редко предпринимаемый.
Impulse 23 – информация о том, где находятся флаги: на базе, стоят возле убиенных или же с кем-то перемещаются в сторону вражеского логова.
Impulse 25 – показывает установки сервера, т.е. можно ли поменять команду по ходу игры, бросать предметы и прочее.

Вообще-то, некоторых из вышеперечисленных импульсов может и не быть, все зависит от предпочтений хозяина сервера, но в классическом варианте они есть.


4. Руны.
Помимо стандартного Quake-набора артефактов, в CTF в качестве дополнительных используются Руны в количестве четырех (это такие лиловые загогулины, которые надо подбирать при завершении прохождения каждого эпизода в Quake). Они генерируются в произвольных местах уровня в начале битвы и всей своей лиловостью взывают: не проходите мимо!
Конечно же, каждый нормальный Quaker вцепляется в руну, как бультерьер в крысу. Будучи подобранной, руна наделяет владельца особыми свойствами и остается при нем до тех пор, пока его не убьют, поэтому надо стараться брать только ту, которая тебе нужна. После гибели она тут же появляется на месте славной (или позорной) смерти, как рюкзачок.
В случае падения тела в лаву или длительного невнимания со стороны бойцов – скажем, под водой – руны по истечении некоторого времени самостоятельно перемещаются по уровню.
Передавать руны войсковым товарищам нельзя, Дэйв Кирш (Commander in Chief of CTF) это строго-настрого запретил. Выход один – наложить на себя руки. (Осторожнее! Повторяю: “на себя руки”, а не “себе в руки”, читай внимательнее!). Отбегаешь в укромное местечко, подальше от завидущих глаз и загребущих лап, сбрасываешь все оружие и боеприпасы в аккуратную кучку, совершаешь самоубийство, жмешь пробел и бегом мчишься подбирать свое добро.
После этого можешь подбирать руну по вкусу. А свойства руны придают бойцу следующие:

4.1. Руна Скорости (Hell Magic)
Удваивает скорострельность SG и DBSG, как горох из мешка начинают сыпаться гранаты из GL, а шайтан-труба просто превращается в установку “Град”. Гвоздометы – те вообще начинают жрать гвозди как бесплатные, так что лучше ими пользоваться поосторожнее. Thunderbolt – без изменений. Наш выбор – старая добрая двустволочка, чьи стремительные дуплеты картечью резко сокращают продолжительность жизни агрессоров. Пальба сопровождается здоровским таким ревом. Отлично действует вкупе с RL в больших помещениях и с DBSG в маленьких. При помощи GL пол базы в мгновение ока превращается в минное поле небывалой густоты, а уж как вражеские морды на нем качучу пляшут – просто загляденье.

4.2. Руна Силы (Black Magic)
Удваивает причиняемый твоим оружием ущерб, этакий перманентный озверин на полштычка. При пальбе издает специфический звук. Отличная вещь, фраги с ней загребаешь как большой совкой лопатой. Нахвати вдобавок озверин – и RL обретет зверскую силу главного калибра линкора “Миссури”, как вдаришь – в Уганде негры с пальм так и посыпятся. С первого же попадания от врага только рюкзачки да руны в разные стороны летят – восьмикратное озверение! Бывало, смотришь на такого и поражаешься: “Эк тебя разнесло!”. Главное – рот при выстреле пошире открывай, чтобы перепонки не повредить. Наилучшее применение – в обороне, в позиции “мужчины сверху”, т.е. на господствующей высоте. В атаке переключись на что попроще, иначе при первом же неудачном выстреле из RL тебя самого разнесет. Если ее взял враг – втягивай его в дуэль и начинай метаться вправо – влево, 80% на то, что счастливый обладатель сам себя и прикончит. Если терять особо нечего, подбегай к врагу вплотную, тогда вы убираетесь с одного его выстрела оба. А там уж беги, что есть силенок, подбирай и руну, и RL. Тут главное – бывшего хозяина обогнать.

4.3. Руна Сопротивления (Earth Magic)
Сразу уменьшает причиняемый тебе ущерб наполовину, потом причиняется ущерб броне, и только напоследок – здоровью чуток. Обладателя можно определить по звуку, раздающемуся при попадании в него из любого оружия (как Pentаgrаm of Protection). Незаменимая руна при захвате флага. А если еще прихватить красный фофан и Megаheаlth – то даже заговоренная граната будет тебе нипочем.

4.4. Руна Восстановления (Elder Mаgic)
Бодро похрюкивая, восстанавливает здоровье и броню со скоростью около десяти пунктов в секунду (+5 броня и +5 здоровье, а если только здоровье – то +10), и так до 150. При восстановлении владелец издает характерный звук. Если берешь Megahealth, то добавленные им пункты (до 250) не будут со временем исчезать. Позаботься о добытии красной брони. Заметь, что если броню на тебе потратят до нуля, то восстанавливаться ей будет не из чего, надо новую искать. Руна хороша для действия в захвате и при обороне базы на верхних уровнях, поскольку с ней не приходится спускаться вниз для поправки здоровья.

Примечание:
Запомни, как выглядит каждая руна и старайся брать только ту, которой можешь нормально пользоваться. Поимев руну, сто раз подумай, прежде чем лезть в атаку. Если тебя завалят на чужой базе, руна достанется врагу. Поэтому, если ты не можешь стрелять как Робин Гуд, лучше с ними стоять в обороне. По крайней мере, там они достанутся товарищам. При входе на уровень стремительно промчись по окрестностям базы и постарайся сразу их захватить. Хорошо слаженная команда, контролирующая руны, практически контролирует уровень.
Помимо рун неплохо вспоминать и про другие артефакты. Необходимо помнить про время их появления и своевременно появляться для захвата. Особое внимание – озверину и пентаграмме, это неизменные пособники хорошего, успешного штурма.


5. Крюк
Знатная снасть для доставки тебя с максимальной скоростью в нужное место, равно как и весьма неплохое оружие. Правда, на крюк это дело вовсе и не похоже, этакий Morning Stаr (колючий шар от паука из Quake на смостряченной из гвоздей цепи).
Не умеешь им пользоваться – лучше и не пробуй играть в CTF. Даже самая повышенная RL прыжкастость, она же rocket jump, – ерунда против крюка. Крюк позволяет перемещаться по уровню так, что в обычном Quake и не приснится. Личный состав носится вверх-вниз, как шайка гиббонов на Борнео. Незаменим при скоростном уходе от погони, поскольку скорость тяги ощутимо превосходит скорость бега. Позволяет коршуном зависнуть в укромном местечке над полем брани и производить снайперский отстрел, по-мичурински проводя селекционную работу среди наиболее прытких вражин. Что же касаемо взятия противника на абордаж, то будучи засажен в пузо при близкой встрече бодро наматывает на себя вражьи потроха, позволяя в стиле “садистико” поближе ознакомиться с внутренностями потерпевшего. Тут уж и комментировать нечего – приятно. Очень даже. Причем обоим.


6. Оружие
Есть надежда, что курс молодого бойца под названием Deathmatch Quake ты осилил, азы ремесла усвоил, и острой нужды в повторении пройденного не испытываешь (если нет – читай и тренируйся). Поэтому сразу берем коня за рога. Буду краток.
Учитывая всякие козлиные ping’и и lаg’и (это когда ты двигаешься как в дупель пьяный на коньках), с теплым чувством вспоминаются слова Ильича, знавшего толк в CTF: “Из всех оружий для нас важнейшим является Rocket Lаuncher”. Этим сказано все. Perforаtor – лучший друг RL. Конечно, если целишь метко – промахнешься редко, да только GL как следует прицелиться не позволит; однако если уж попал – то враг протягивает сразу обе ноги. Граната, как ни крути, самый веский аргумент в споре за флаг, очень сильно здоровье подрывает. Применяй при уходе от погони. DBSG в сочетании с толковыми рунами – дивная вещь. Thunderbolt – роскошный инструмент, но учитывая количество народа в игре и скудность россыпей батареек – тоже не фонтан. Остальное – нечего и говорить. Как только выползешь в Сеть – на людей посмотреть и себя показать – сразу все поймешь. Вопросы?..


7. Структура команды
Опыт боев в Индокитае показал, что согласованно действующая команда любой сброд выносит на раз (про то, что такое сброд, смотри отличный х/ф “Stаrship Troopers”). Мне могут возразить: а вот бывает... Отвечаю: бывает, что и медведь летает (если его с обрыва спихнут).
В начале игры необходимо разделить команду на нападающих и защитников, т.е. на тех, кто остается в обороне, и на тех, кто идет в рейд по тылам. А иначе не успели попасть на уровень, как все тут же сворой бешеных собак, сшибая углы и проламывая стены, бросаются брать приступом чужую базу. При этом, однако, не забывают вымести с базы весь общак: боезапас и оружие. А Боевое Знамя остается на поругание врагам – бери, кто захочет... И враги приходят, и берут, и уносят: сперва флаг, потом столовое серебро, носильные вещи, продукты из холодильника…
Преступное легкомыслие!!! Такая “команда” изначально обречена на поражение, поскольку оставление базы с победой несовместимо. А потом как обычно – мы хотели как лучше... Не надо как лучше, надо как положено! Запомни: дисциплина – мать победы! Даже самая плохонькая дисциплина во сто крат круче, чем полное ее отсутствие.
Итак, с самого начала – распределение обязанностей. Собственно, колхоз – дело добровольное, хочешь – вступай, не хочешь – расстреляем. Если все непременно хотят быть центральными нападающими, возможно установление очередности. Далее – постановка боевой задачи личному составу. Каждый должен знать свой маневр, действовать сообща и исключительно по команде. И только после этого строго в соответствии с назначенными функциональными обязанностями нападающие отправятся в увлекательнейший грабительский поход по местам, где водятся флаги не нашего цвета, в то время как защитники будут решительно пресекать наглые вылазки зарвавшихся молодчиков на территории вверенной им в охрану базы.
В нападении лучше всего поделиться на боевые двойки (типа жуткий зверь Тяни-Толкай), так легче друг друга прикрывать. Если у тебя "Голубая" команда – поосторожнее… Я уже в начале предупреждал, там всякие попадаются…
Теперь рассмотрим оборону и нападение поближе.


8. Оборона
Помни: база должна быть могучей твердыней, неприступной цитаделью. Наша База – уровня украшение, врагам устрашение! Коли твой флаг захвачен противником, то вся работа нападающих теряет смысл. Если охрана Боевого Знамени не поставлена должным образом, можешь сразу переименовать свой клан в артель “Напрасный труд”. Дабы не испить горькую чашу поражения, необходимо организовать глубоко эшелонированную оборону, состоящую из внутренних и внешних позиций. Задача – держать и не пущать. Чем больше штыков в команде – тем больше народа должно стоять на боевом посту №1 – у Боевого Знамени клана. Сама оборона должна быть саблезубо-злобной, активной и мобильной. На защите священных рубежей не должны стоять всякие дятлы – ни украсть, ни посторожить – таких вообще надо сразу на лыжи ставить (выгонять, то есть).
Практически на каждой базе есть козырные позиции, дающие защитникам крупные преимущества при отражении атаки. Характерные особенности этих мест:
  • 1. Они незаметны сразу для входящего на базу противника
  • 2. Расположены у флага, возле входа или выхода
  • 3. Перекрывают пути отхода врага
  • 4. Расположены на господствующих высотах
  • 5. Не требуют применения крюка

  • Ищи, такие места есть везде. Занятие любого из них усиливает оборону нашего очага непримиримости многократно. Желательно стоять прямо на аптечках и подальше от стен, чтобы радиусом взрыва не достало.
    Оборону строим по принципу удержания отдельных огневых пунктов, связанных между собой единой системой огня. Личный состав расставляется следующим образом: главные силы находятся возле флага (стерегущие), часть занимает позиции у входов (охрана периметра) и часть выставляется в дозор на дальние подступы. При необходимости проводятся стремительные контратаки из глубины, уничтожая во встречном бою проскочивших (случайно, конечно!) врагов. Главное в обороне базы – бдительность и перехват огнем всех угрожаемых направлений. Только мелькнуло что-то не нашего цвета – огонь! ЧК начеку! Кто свой флаг любит – тот врагов губит! Жди нападения в любой момент, тогда сокрушительного эффекта оно не даст. И не переживай, скучно тебе в обороне не будет. Теперь конкретнее:

    8.1. Стерегущие флаг
    Стерегущие флаг постоянно находятся внутри базы и защищают флаг от гнусных посягательств со стороны врага. Эта позиция – самая наиважнейшая, основная в борьбе за выживаемость базы. Даже в самой маленькой команде должен быть назначен стерегущий. Позиции: по периметру, на господствующих высотах, на достаточном расстоянии лицом друг к другу, дабы одни вели кинжальный встречный огонь, а другие, не зная промаху, метко били назойливым визитерам по затылку и отсекали пути отхода. Таким образом, организуется огневой мешок, изобретенный и успешно опробованный еще нашими отцами и дедами в Великую Отечественную.
    Эх, жаль, смола горячая в CTF не предусмотрена, это явно добавило бы азарта

    8.2. Обороняющие периметр
    Обороняющие периметр перекрывают входы на базу и оперативно пресекают гнусные поползновения врага, не допуская проникновения на охраняемый объект посторонних лиц. В случае проникновения таковых на охраняемую территорию – стараются не допустить захвата флага. Если флаг супостатом захвачен – немедленно организуют погоню, убивают похитителя и возвращают флаг на место. Если же наш паренек сообщает о том, что несет на базу вражеский флаг, выбегают ему навстречу для конвоирования, одновременно плотным огнем жестко отсекая жаждущих возмездия позорных лишенцев. Помимо этого, собирают боеприпасы и по мере надобности снабжают ими стерегущих.

    8.3. Передовой дозор
    На некоторых уровнях случаются такие узости, миновать которые никак нельзя. Там, в отрыве от главных сил, эти ребята организуют Фермопилы и стоят насмерть. Фильм “300 спартанцев” (в отличие от выше упоминаемого х/ф “Starship Troopers”) настоятельно рекомендуется к просмотру всем готовящимся приступить к охране священной хоругви.
    Парни решают сразу несколько вопросов, будучи одновременно Системой раннего оповещения и Тревожной сигнализацией. Даже если они не успевают ничего сообщить, грохот стрельбы говорит сам за себя. Заслон на блокпосту встречает первый удар грудью. Они же – силы возмездия при удачном захвате флага врагом. Именно им выпадает последний шанс остудить радость страдающих завышенной самооценкой супостатов. При возвращении своего несущего с добычей организуют конвоирование его до базы и отсекают погоню.
    На тех уровнях, где нет узостей, лучше использовать эти единицы для обороны периметра. В общем, позиция с широкими возможностями.

    8.4. Интендантская служба
    Рекомендую выделять пару толковых ребят из обороны для поддержки и снабжения. Они действуют как вольные стрелки – бродяги, конкретно к защите приступают только при нападении, в остальное время как запасливые бурундуки собирают оружие и боеприпасы по окрестностям, волокут на базу и подогревают защитников. А заодно их силами полезно организовать классическую кемперскую засаду возле злейшего врага обороны – пентаграммы и у важнейшего инструмента победы – возле RL.

    8.5. Ловля на живца
    Вооруженный перфоратором либо двустволочкой боец высылается в коридор, а пара-тройка серьезных парней прячется под потолком над входной дверью либо по бокам от нее. Когда враги заметят живца, откроют огонь и определят ответный огонь как “перфоратор”, они набросятся на него как волки на овцу. И вот тут-то из засады и ударят либо им в спину, либо прямо в пол перед нашим живцом, который тут же переключится на RL и подбавит им жару, как MMX в Pentium. Вместо дорогого для команды человека можно подкинуть рюкзачек с какими-нибудь дурацкими патронами, на это тоже клюют.
    Основной момент в обороне: постоянно хоть немного меняй дислокацию, чтобы враг не мог завалить тебя просто по памяти, благо ты всегда там сидишь. А уж если висишь на крюке – то очень недолго.

    9. Нападение
    Ставить вражескую базу на уши отправляются самые способные бойцы (а способный боец, ясное дело, способен на все). Задача нападающих: забрать флаг с вражеской базы (попутно обнулив поголовье противника) и доставить его на свою.
    Набегом наших чудо-богатырей на логово агрессоров руководит отец-командир, видавший виды всенародный избранник, способный скоординировать действия атакующих. Никакой идиотской демократии в CTF не место. Управляющий орган – один. Поясняю: если у волка помимо головы еще и задница начинает принимать решения и иметь собственное мнение, жить такому волку среди других волков совсем недолго. А первейшая задача командира в боевых условиях – стрелять всяких “мыслителей” как собак. Но, впрочем, это я уже отвлекся в сторону привычного реализма, в Quake’е у командира таких возможностей почему-то не предусмотрено (а жаль...). М-да. Далее.
    Обстановка в нападении меняется в мгновение ока: только что ты гасил огневые точки противника, а через секунду флаг уже у тебя за спиной, ты – несущий, и должен действовать соответственно. Главное в нападении – способность мгновенно приспосабливаться к изменяющейся обстановке. Штатная расстановка личного состава такова:

    9.1. Несущий
    Надежа-боец, концентрирующийся на захвате флага. Задача его проста: проникнуть во вражеский стан, схватить флаг, вырваться на волю и добежать до своей базы живым. Однако захват – дело деликатное, так что несущий обычно не назначается, им становится первый вцепившийся в чужой флаг штурмовик.
    Но вообще необходимо придерживаться следующих правил:

    9.1.1. Не снабжай боеприпасами противника
    Выжить во время штурма проблематично, а уж если вкогтился во флаг – ты вообще мишень номер один. Поэтому не заходи на базу врага с RL в руках и сотней ракет в рюкзаке за спиной, потому как в случае твоей гибели они достанутся противнику, а снабжение врага ракетами – откровенное вредительство. Лучше скинь ракеты тяжелой артиллерии, себе оставь немного, только чтобы отстреливаться на скаку, переключись на двустволочку, громобой или гвоздомет, сдай партбилет на хранение командиру – и за дело.

    9.1.2. Двигайся быстро
    Если флаг у тебя за спиной – ломись домой так, чтобы шуба заворачивалась и уши ветром к башке прижимало, грамотно применяй крюк. Без крайней необходимости не вступай ни в какие перестрелки, иначе сперва отрежут пути отхода, а потом сразу же голову, лишат и жизни, и флага. О врагах позаботятся ребята – теперь это их работа.

    9.1.3. Меняй маршрут
    Избегай передвижения с флагом по одному и тому же маршруту, старайся разнообразить свои проходы. А вот идиотов из команды противника всегда жди там, где они только и бегают.

    9.1.4. Минируй отход
    Флаг в твоих цепких лапах, мощными упругими прыжками ты мчишься в сторону родной базы, а за спиной, обгоняя собственный визг, ломится свора озверевших от твоей лихости негодяев. Без промедления переключайся на GL и начинай, что твой Мальчик-с-Пальчик, посыпать путь отхода гранатами. Лучше всего при этом бежать задом наперед и подпрыгивать. Это трудно, но можно. А если ты не изнурял себя тренировками, то просто подпрыгивай на бегу, постреливая в низкий потолок, тогда гранаты будут падать у тебя за спиной, а уж преследователи напляшутся от души. Данная техника особо хорошо срабатывает в узких коридорах, где от взрыва уйти невозможно.
    Кстати, о беге задом наперед. Обучись в обязательном порядке, это мой любимый прием. Дело в том, что догоняющий, как правило, никогда не уворачивается от выстрелов, отважно отбивая гранаты лбом и подыхая еще до того, как сообразит что неплохо бы и отпрыгнуть.

    9.1.5. Оповещай базу
    Совершив захват, немедленно оповести об этом базу (только не ори в голос, всю родню распугаешь). Привяжи сообщение к удобной клавише, печатать будет некогда. Парни выйдут навстречу и эскортируют тебя прямо до родного флага, а заодно разберутся с теми, кто в припадке бессильной злобы мчится за тобой по пятам.

    9.1.6. Знай места, где можно затаиться
    Бывает и такое, что ты рвешься на базу с добычей, а флаг твой таки утаскивают какие-то разбойные рожи. Тут самое время затаиться в уголочке, пока наши парни с этим делом разберутся. Уголок должен быть неприметным, располагаться недалеко от базы, чтобы из него можно было наблюдать за активностью врага, а при надобности и свалить оттуда по-быстрому. Применяем технику “Мудрая обезьяна сидит на дереве и смотрит, как внизу дерутся тигры” (автор – Мао Цзе-Дун).
    Памятуя о симметричности уровней, там же надо искать притаившегося с уворованным флагом врага. Как только найдешь его, пошли сообщение – дескать, “Привет, Василий! Как такое могло получиться?!” – и тут же стремительно его застрели. Если такого уголка ты не знаешь или не можешь найти (ну и ну-у...), беги прямо на базу, там ребята присмотрят и за тобой, и за флагом.

    9.2. Штурмовик
    Многоцелевой боец, не пользующийся при вторжении RL и GL. Основная цель при штурме бандитского гнезда соперников – выявление мест дислокации бойцов противника и отвлечение огня на себя. Когда флаг захвачен, штурмовик вступает в арьергардный бой с преследователями, конвоируя несущего. Если даже его убили, то, валяясь дохлым на полу вражеской базы, он может действовать как разведчик, сообщая команде о расположении сил на базе и давая сигнал к атаке в неудобный для противника момент.

    9.3. Тяжелая артиллерия
    Ваше слово, товарищ Rocket Launcher! Ведут подавляющий огонь, преимущественно осколочно-фугасными из RL. Плотно взаимодействуют со штурмовиками. При стандартной схеме нападения тяжелая артиллерия сокрушает огневые точки противника издалека, а штурмовики под огневым прикрытием врываются на базу. После захвата флага также прикрывают отход, участвуя в конвоировании несущего.

    Старший опер Goblin (quake.spb.ru)

    Категория: SunrizeClub | Просмотров: 643 | Добавил: Winard_Diparde | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *:
    Войти
    Чтобы вступить в клуб, достаточно зарегистрироваться на сайте!
    Проекты клуба

    Яндекс.Метрика
    Яндекс цитирования

    © Sunrizeclub