Чемпионат
Л. Васильев 45
Т. Закиров 44
А. Ибатуллин 43
К. Князев 38
М. Ситников 34
К. Шерыхалин 32
Р. Кувшинов 29
Крутой Рейпер))) 23
Архив новостей
Главная » 2011 » Июль » 20
16:02:17

Старые игры: Моды Doom

Doom

По материалам Wikipedia


 Doom — одна из первых игр, в которой разрешалась модификация. Через командную строку можно было добавлять новые .WAD-файлы с уровнями, графикой, звуками и так далее. Хотя редакторы с игрой не предлагались, но игровые данные не были зашифрованы, и любители распознали формат данных и написали их. Doom удачно сочетал простоту редактирования и мощность игрового движка, и создавать уровни для него мог практически любой.

 Из-за ошибки в загрузчике спрайты объектов можно загружать только по принципу «всё или ничего». Если требовалось, чтобы мод имел как оригинальные спрайты из Doom, так и новые, поступали так: пользователь запускал специальную утилиту, и она собирала .WAD-файл, содержащий полный комплект спрайтов. А в .WAD-файлах, состоящих из небольшого количества уровней, пользовательские спрайты, как правило, не использовались: копировать несколько мегабайтов спрайтов ради одного объекта нецелесообразно. Это не относится к звукам, текстурам, элементам меню и другим — их можно свободно заменять. Эта ошибка исправлена в многочисленных любительских версиях игры.

 Интересно, что через несколько недель после выхода Doom 2 обсуждение в Usenet мода Alien Doom, вышедшего практически одновременно с Doom 2, было даже более активным, чем самой игры.

 Впоследствии id Software выпустила несколько дисков Masters of Doom, заполненных лучшими самодельными .WAD-файлами.

 В 1994 году были выпущены исходные тексты сетевых драйверов (IPXSETUP и SERSETUP), что давало возможность писать свои сетевые драйверы. В частности, любителями были написаны драйверы для таких экзотических способов связи, как параллельный порт (PARSETUP), и даже для игры нескольким (трём и более) игрокам по цепочке из COM-кабелей (HX8).

 Правила игры в Doom жёстко зашиты в .EXE-файл. Однако, была разработана программа Dehacked, которая позволяла менять свойства объектов (а также изменяла некоторые параметры игры). Без этой программы многие моды были бы просто невозможны. Dehacked позволила ввести в игру часовые бомбы, летящие по параболе гранаты, огнемёт, замаскированных под бочки монстров-камикадзе и другие экзотические функции.

 Обратной стороной открытости стало читерство в сетевых играх. Поведение мыши сильно зависит от драйвера, и у каждого из сильных игроков под DOS есть любимый игровой драйвер. Когда на одном из чемпионатов было разрешено приносить свои драйверы, мероприятие оказалось практически сорванным: многие под видом драйверов мыши приносили наводчики.

 Благодаря относительной простоте движка Doom было написано несколько простых в освоении редакторов уровней для этой игры. Многие разработчики игр начинали именно с конструирования уровней для Doom.

Doom

 Набор оружия из Doom, содержащий пистолет, дробовик, пулемёт и гранатомёт, стал эталонным для шутеров от первого лица, а встречаемая в игре бензопила стала неотъемлемым символом всей серии игр Doom.

 Благодаря тому, что исходные тексты Doom были опубликованы на правах GNU General Public License, были созданы многочисленные любительские модификации игры, а также версии Doom для новых платформ. Была добавлена поддержка OpenGL, введена консоль, усовершенствован сетевой код и т. д. Кроме того, именно с опубликования Doom началась традиция отдавать FLOSS-сообществу исходные тексты игры или её важнейших частей.

 Существует активное сообщество поклонников Doom (именующих себя «думерами»), которые занимаются созданием и доработкой модов, конструируют уровни, соревнуются в скоростном прохождении игры (как оригинальной, так и модифицированной) и играют друг с другом по интернету. Наиболее популярный порт для игры в Интернет — ZDaemon — допускает, помимо классических кооперативного и Deathmatch режимов игры, также игру в новых режимах. В частности, пользуется все большой популярностью режим «захват флага».

 Многочисленные порты существенно расширили геометрические возможности игры. В частности, появились наклонные плоскости и многоэтажность (из секторов можно делать не только многоэтажные локации, но даже строить предметы интерьера, машины, скалы и т. д., используя секторы как полигоны). Некоторые порты поддерживают графику высокого разрешения, некоторые имеют трёхмерные модели, динамическое освещение, развитый язык скриптов и другие возможности. Всё это предоставляет моддерам — создателям модификаций, свободу в творчестве. По проработанности графики выделяются порты Doomsday (часто возникает путаница с jDoom, но jDoom — это один из плагинов Doomsday) и его форк Risen3D, по возможностям для маппинга и моддинга — GZDoom и EDGE. Также популярны ZDoom, ZDoom GL, Vavoom, Legacy Doom, Boom, SkullTag, Odamex. Однако .WAD, написанные с использованием возможностей какого-то порта, не обязательно будут работать в другом. Например: .WAD от ZDoom подходят для GZDoom (но не наоборот) и ZDoom GL, .WAD от Boom подходят для ZDoom и т. д.

 В настоящее время для портов обязательной является совместимость на уровне классического Doom и порта Boom, который является де-факто стандартом в создании карт. Не исключено, что со временем обязательной станет совместимость и на уровне порта ZDoom. До какой-то степени это наблюдается уже сейчас в порте Vavoom, который имеет ограниченную поддержку некоторых особенностей ZDoom. Над разрешением проблемы совместимости портов сейчас активно работают их создатели. Введён даже отдельный формат для уровней под названием UDMF (англ. Universal Doom Map Format)[22], который является результатом совместной работы разработчиков портов над созданием стандартизированного формата уровней.

 Некоторые порты представляют собой улучшенные и осовремененные версии оригинального движка игры (Boom и его производные), другие лишь имитируют работу оригинального движка (семейство ZDoom), что не позволяет, к примеру, проигрывать в них записанные в оригинальном Doom демки.

Final of Doom

 Final Doom — сборник из двух любительских IWAD’ов к Doom II: Hell on Earth, по 32 уровня каждый: TNT: Evilution от Team TNT и The Plutonia Experiment от братьев Касали. Уровни распространялись как официальный продукт id Software. На любительское прошлое игры намекает тот факт, что никаких новых монстров нет, а выходы на секретный уровень находятся всё на тех же 15-м и 31-м уровнях, как и в исходном Doom II.

 Чтобы запускать Final Doom, Doom II не требовался. Впрочем, WAD’ы можно использовать и поверх обычного Doom II, через ключ -file.

TNT Evilution

 Эксперименты по телепортации космических кораблей с одной планеты на другую продолжились на Ио. Лаборатория охранялась ротой космодесантиков: каждый раз, когда из телепорта показывались демоны, им «давали прикурить». Но однажды вместо корабля-снабженца к базе причалило нечто из стали и костей, наполненное демонами…

 Уровни из TNT оформлены богаче исходного Doom. «На всю катушку» использовались резервы движка: разработчики додумались, как расширить ассортимент анимационных текстур, кое-где использовались «невидимые сектора». В исходной игре скайбокс(небо) четырежды повторял одну и ту же текстуру, в TNT сделали текстуру вчетверо большего размера на все 360°.

 По сложности игра ненамного превышает Doom II: Hell on Earth, и кооперативная игра сильного игрока со слабым приносила удовольствие тому и другому.

 Четыре уровня из TNT разработаны братьями Касали, которые позднее вышли из Team TNT и самостоятельно сделали The Plutonia Experiment.

The Plutonia Experiment

 Намучившись с порталами между мирами, UAC решила закрыть их раз и навсегда. Началось строительство «квантового ускорителя» — и тут демоны опередили, захватив стройку! Космодесантник, разгуливавший поблизости, решил пробраться туда в одиночку…

 Несколько уровней, разработанных Дарио и Мило Касали, попали к Америкэну Макги, продюсеру id Software. Он и предложил братьям сделать целый 32-уровневый WAD, работа была выполнена за 4 месяца. В то время братья были студентами — учёбу пришлось забросить. Графически The Plutonia Experiment получился беднее TNT. Хотя новые текстуры и были[6], от стиля Doom далеко не ушли. Впрочем, геймплейная часть не подкачала: уровни оказались проработанными и очень сложными; чего стоит только 11-й уровень, лабиринт, наполненный Arch-Vile’ами. Дарио признался, что его уровни — для тех, кому мало Doom II на максимальной сложности[7]. При переносе игры на Playstation уровни пришлось упрощать.

 Стоит заметить, что существуют мега-WAD’ы и посложнее The Plutonia Experiment: например, знаменитые Hell Revealed (1 и 2). Но официально эти WAD’ы не издавались.

 Куча модов для Doom развивают возможности игры: В ZDoom можно смотреть мышью, прыгать, приседать; в HeXen можно создавать солдат с оружием игрока, делать мосты; в Skulltag и вовсе играть за монстров. Все моды конечно же улучшают игру, которая и без того является легендой…

Категория: SunrizeClub | Просмотров: 1418 | Добавил: Winard_Diparde | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Войти
Чтобы вступить в клуб, достаточно зарегистрироваться на сайте!
Проекты клуба

Яндекс.Метрика
Яндекс цитирования

© Sunrizeclub